台灣遊戲產業的突圍方略:讓新芽長成大樹

前言:停止懷古,正視當下

幾乎所有試著談論台灣遊戲產業這個地雷議題的文章,都會有以下兩招起手式:「台灣遊戲產業曾經風光一時,只是…」,以及「台灣遊戲人才濟濟,只是…」。

關於產業昔日輝煌,過去台灣所處的區域經濟與市場局勢,都與今日截然不同,不但經驗無法複製,過去所累積的資本在今日也幾無影響力。

關於產業人才濟濟,以上游的開發端為例,過去5~8年間,台灣的中、高階開發人才相繼出走,至今仍可在中國的各大遊戲公司內看見其活躍的身影;相形之下,台灣不少公司的開發前線仍以新人為主,長期偏低的薪資水準也使招募人才更加困難。所謂的人才濟濟,此時看來反而顯得諷刺。

台灣遊戲產業是否還有「來者可追」的契機,值得討論,但在此之前或許得先正視「逝者已矣」,抑止自我催眠與懷舊情懷作祟,才能進一步檢視產業目前面臨的挑戰,一同思考可行的解法。

產業上游:暴風雪中的搖曳殘燭

根據資策會產業情報研究所(MIC)的推估,2015年台灣包括電腦線上、電腦網頁、智慧型手機與電玩主機等四大平台在內的遊戲市場規模約400億元,其中智慧型手機遊戲就佔了240億元。換句話說,「台灣市場太小」這句很多大老闆掛在嘴邊的陳述,是有問題的。真正的陳述應該是:「台灣遊戲市場不小,只是絕大多數都非落入我們的口袋。」

遊戲產業可粗分為上游的開發、中游的發行/代理/營運,以及下游的通路等三大範疇,以附加價值的分配而言,大致上也吻合所謂的「微笑曲線」,亦即上、下游所分配到的附加價值最多,中游則最低,然實際上台灣遊戲產業規模的分布,卻是上游最小、中游最大、下游次之的狀態。

不論是以從業人員數或產業規模來計,台灣遊戲產業目前的上游不僅小,還非常脆弱。過去五年來,稍具規模且曾有開發部門的上市公司,陸續開始進行美其名為「轉型」,實質上是逐步撤出上游領域,從自製轉為換皮代工,或轉向中游的發行、營運,少數甚至計畫登出遊戲產業。
轉型過程中釋出的人力,除轉入其他公司、被中國挖角或自行去中國求職,亦有自行成立公司者,當中除了接案代工以外的一小部份業者,便構成了近年較為人知的「獨立遊戲開發者」。

根據我今年1月在台北電玩展期間對63家獨立遊戲開發者進行的調查與訪談,這63家業者的平均成立期僅2.2年,平均成員數不到5人,且平均2015年營收不到一百萬,甚至超過一半的業者小於25萬。

先不論獨立開發是否更忠於遊戲或更有創意,相較於稍有規模的公司,小且零散的產業結構,在面對市場競爭時的風險很高,也不利包括政府、學界或其他資源的進入。換言之,即便我與獨立開發社群較為親近,當抽離個人情懷,從整個產業發展的角度下去看時,不免感到憂心忡忡。

產業中游:漸被架空的中間人

中游的發行、代理與營運商是目前台灣遊戲產業的主體,也是主流論述在討論「台灣遊戲產業為何沉淪」時最常抓的頭號戰犯。現在這個時間點,抓戰犯已無意義,更值得大家關注的是中游正逐漸被架空的殘酷現實。

相較於電腦時代的大型多人線上遊戲,目前位居市場主體的智慧行動遊戲,其服務對落地的需求依賴更低,這點對中游業者而言代表過去直接服務的項目逐漸被原廠取代,進而衝擊營收。

陸資問題比上述因遊戲載具及服務型態改變而帶來的架空現象更嚴重。陸資的問題不在於資金來源,而是資金規模帶來的不對稱競爭。針對這點,雖然《兩岸人民關係條例》明文禁止陸資進行研發以外的業務,但實務上以當前政府的人力資源,不可能有效管制。

產業下游:遭全球數位經濟霸權排擠的包租公

下游的通路包括內容平台與金流,若是指電玩主機與線上遊戲,則台灣下游業者在這兩塊仍有其影響力;但若提到位居市場主流的智慧行動遊戲,則其被架空的程度比起中游有過之而無不及。

台灣不存在具有實質意義的本土通路。根據資策會MIC於2015至2016年間兩次的萬人玩家調查研究,平均超過85%的玩家都是透過App Store與Google Play兩大系統商店取得遊戲。

App Store與Google Play的宰制情形,也連帶影響了金流服務。同樣根據資策會MIC的調查研究,電腦線上遊戲玩家當中透過國內遊戲金流業者發行的點數卡進行付費的比例超過一半,而在智慧行動遊戲玩家當中只有25%。

實務上對App Store與Google Play兩大通路的營業實體進行課稅有相當困難,這對國家財政及市場公平產生嚴重衝擊。金流的現況與產業中游業者被架空的現實,使得許多台灣業者忙到三更半夜也只是外國公司的打工仔。當然,金流業者也相當靈活,趁市場持續擴大而可維持營收成長之際,開始發展如第三方支付或行銷代操等其他業種,以因應未來市場停滯、甚至衰退。

從產業政策視角出發的討論

綜上所述,就產業結構面而言,簡單一句話形容台灣目前的業態就是:「上游個個苦於求生,中游在多面夾殺下窮忙打工,下游面對外商盤據數位經濟龍脈只好另覓活路。」

造成的原因很多,多年來不論產業內外也有相當多的討論,包括產學落差太大、公司經營層不懂遊戲且大玩金錢遊戲、台灣人不合作還喜歡互戳、生產模式停留在手工坊階段、開發人員的外語與文化涵養不足、從業人員普遍性的缺乏商業思維能力…等。

有效的答題方式必須先確立「為誰而答」。上面列舉的問句都是、也可能都不是問題。因搭配「政問」的節目屬性,本文不探討偏向個人微觀或公司管理的問題,而從產業政策的巨觀視角,為政府提問、為政府而答。此外,根據我不科學且不客觀的統計,遊戲業最熱衷於批評指教的對象,政府通常位居第一。

篇幅所限,本文僅探討政府可以如何協助遊戲產業上游業者發展,因為中、下游業者所面臨的,多是超乎個別產業的議題,包括數位內容輸入的市場與產業秩序維護,以及數位經濟的規範與跨國協議。

大政府,小政府,還是紙上政府?

遊戲曾是2002年經濟部擬定的「兩兆雙星產業發展計畫」當中的一部分。翻開2004年官方刊物《數位內容白皮書》,仍能從政策藍圖與績效檢核報告當中感受到當年行政官僚的雄心壯志。

「兩兆雙星」當中的一星,也就是數位內容產業,以其今日的表現,應可很不客氣的直接宣告計畫失敗。失敗的原因可能三萬字都不夠寫,然我認為其中有個關鍵很重要,那就是計畫初衷。抽象來說,就是「大政府 vs. 小政府」的辯論。
整個數位內容產業推動過程中,施力點一直有所搖擺,最初是以政府打造有利產業發展的基礎建設為出發點,包括投資引介、法規調適、人才培育、國際交流等,之後不論是因為經費縮減、利益分配、組織糾葛等因素,漸漸偏離此一主軸。

針對目前台灣的遊戲產業上游生態,我認為已非基礎建設可協助,即便政府找好空間、提升人才培育、補助業者參與國際展會或其他任何舉措,整個小且零散的產業上游結構在面對變化極快的市場生態,與嚴重傾斜的產業秩序時,生存能力極為薄弱。

此外,台灣目前缺乏已步上穩定擴張階段的上游業者,因此政府也無法透過單點的放大來帶動外溢的開發需求,自然也無法藉此促使產業自行生成有機的供應鏈。幾乎所有為了KPI 而推動的大型補助案,最後也只會收到紙上KPI,而沒有構成實質的商業效益,更不用說回饋到產業生態的建設當中。

手持意見書的武林盟主在哪?

遊戲產業上游此時需要的是一個主動介入的政府,一個在資源有限的情況下,有意識且有明確推動目標的政府。既然強調主動,那麼「對象」就無比重要。

我認為在當前遊戲產業的上游領域,政府需要專注的對象絕非上市櫃、從公開市場集資的公司,而是位於草創期間且資金選項少的小型開發團隊。實際做法很多,包括透過設立專注於遊戲開發的早期投資基金,藉此吸收小型團隊的初期風險,協助其誕生優質產品而能有機會吸引民間資金,走上資本市場的道路。

上述做法遭遇了兩大困難,第一是如何說服政府放棄既有的無效作為,第二是政府「不懂」。政府不懂是很正常的事情,問題在於透過誰去補這個洞。以遊戲業來說,過去有關全球市場趨勢的部分,多由資策會等法人單位提供,而國內產業動態與需求的部分,則多由台北市電腦公會底下的策略性組織「台灣遊戲產業振興會」提供。

資策會與振興會兩機構,針對前者的批評指教已如山積,不再贅述;針對後者,我認為就產業上游而言,如今的振興會已不具代表性,這點可從其37名會員的構成當中窺知一二。

然而,若想從現有的開發端業者當中找到意見領袖也好、代表性的組織也罷,卻付之闕如,整體呈現一種隨處可見衛星級聚會或線上交流,但卻沒有一個結構性代表組織的狀態。

我曾試著在網路上拋磚引玉,討論何以台灣的上游業者不具備這樣的組織,來與目前佔據政府溝通管道的勢力抗衡。討論很精采,但同時也讓人感到沮喪,屏除個體層次上的沒心、沒空、沒興趣等消極精神,更多的是僵固的公司規範,與惡性的文化對每一位從業人員帶來的限制。

寫在最後

每一個人都有機會成為玩家,每一名玩家都曾被至少一款遊戲感動,每一次感動都曾勾起心中那股「想成為感動製造者」的悸動,而這股悸動不知怎地,或是在家人的打壓、求職版上的低薪警告,或是在入行後的公司規範、業界文化的影響下,逐漸消失,甚至對一些人而言,成了一份不得不做、而非不可不做的工作。

我始終深信,遊戲是一整個世代的搖滾樂,只是這樣子的深信,需要更多的交流、溝通與討論去支持,不單單只是愛好層次上的遊戲心得分享,而是需要每一個沐浴在其光芒當中的人,將它帶入文化、產業、乃至於政治領域當中討論。只有當自己嚴肅的討論它,旁人乃至於社會才會嚴肅的看待你、以及你關心的事物。

期許台灣未來能有更多如「政問」一般嚴肅討論遊戲的場合,也期許台灣產業上游當中的業者們能誕生屬於自己的代表性聲音,來向上傳達、向下教育,更期許政府能夠正視這個產業現在真正面臨的處境,讓新芽長成大樹,最後成為支撐整個產業的主幹。

李易鴻。現任 CJS Interactive 合夥人,專業於國內外 VR/AR 產業研究。曾任資策會 MIC 產業分析師,專業於遊戲產業分析。過去兩年曾經營遊戲媒體「全球遊戲產業要聞週報」,每週觸及超過 1,000 名產業專業人士。文章散見於Rocket Café與有物報告。

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